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Nécessite Trials of Atlantis Le Frère de Jashan

Ajout par : Conrad McLeod
Toutes les classes

Niv. min-max :
48-50
Quête répétable ? :
Non
Type :
Quete secondaire
Pnj à voir :
Jashan
Zone :
Clairières d'Arbor
Loc :
43891,15701
Quête(s) associée(s) :
Version Daoc :
1.69    
(Attention : Vos étapes ou tâches peuvent être différentes, si cette quête ne s'active pas, essayez de terminer les autres quêtes que vous avez en cours)

Cette quête n'est accessible qu'à la condition expresse d'être neutre aux cyclopes d'Eleuthéros.
L'autre faction, les cyclopes Hégéomai, est constituée des agnomons, krateros agnomons, epiphrons et teuchesters.

1) 'Vous entretenir avec Jashan pour apprendre ce que vous devez faire afin de libérer son frère Kalchas.'
Jashan vous explique que son frère Kalchas a été enlevé par les cyclopes Hégeomai, alors qu'ils se promenaient tous deux dans les forêts d'Aerus. Il s'agit donc de monter une expédition pour aller le libérer... mais le frère de Jashan n'aura jamais la force de s'enfuir, compte tenu des blessures qu'il a subi pendant le rapt. Il faut donc commencer par terminer de fabriquer une potion de soin commencée par Jashan.
On reçoit alors une "Potion de Jashan Non Terminée".

2) 'Vous procurer l'Ecorce d'Arbre Broyée d'un guérisseur centaure et la Poudre de Marbre Broyé d'un surveillant de marbre. L'ordre n'a pas d'importance. Ces deux créatures vivent dans les Vertes Clairières et la Clairière d'Arbor.'
(Objets à trouver: "Poudre d'Ecorce d'Arbre Broyée" sur un guérisseur centaure" et "Poudre de Marbre Broyé" sur un surveillant de marbre)
- Surveillant de marbre, aura violet, vers (10000,40000), (14800,37200), (50000,49000), (46000,57000) dans les Vertes Clairières. Elles ne restent pas sur place il faut donc fouiller la zone.
-Guérisseur Centaure, aura orange (20000,40000) dans les Vertes Clairieres.
A noter que le premier guérisseur centaure rencontré n'avait pas l'écorce sur lui: aucun de mon groupe ne l'a obtenu, et nous avons été contraint d'en tuer un second.

3) 'Vous procurer l'Ecorce d'Arbre Broyée d'un guérisseur centaure. Aller pour cela dans les Vertes Clairières ou la Clairière d'Arbor.'
(Objet à obtenir: Poudre d'Ecorce d'Arbre Broyée)
(Cette étape diffère si vous êtes parti à la recherche du Guérisseur centaure en premier lieu)

4) 'Utiliser l'Ecorce d'Arbre Broyée ou la Poudre de Marbre Broyé pour les ajouter à la Potion de Jashan Non Terminée (Note: /use).'
Il suffit de sélectionner l'un des deux ingrédients, et de faire /use. On reçoit alors une "Potion de Jashan Terminée" en remplacement.
A noter que les prêtres d'Arawn ne peuvent pas effectuer cette opération sous leur forme spectrale.

5) 'Voler la Bière de Centaure d'un tavernier centaure ou de l'un des chefs centaures de la taverne. Depuis l'est du Havre d'Aérus, descendre vers le sud dans la clairière. Continuer jusqu'au village centaure situé après les arbre morts
Les taverniers centaures et les chefs centaures officient dans le batiment de bois central. Il faut s'en approcher pour les alerter. Les malchanceux, comme nous, auront le déplaisir d'attirer leur chef, puis tout le village!
La taverne est vers (20000,40000) dans les Vertes Clairières. Ils sont d'aura rouge

6) 'Vous procurer le venin d'un cobra gardien dans la Clairière d'Arbor ou la mousse d'arbre d'un naturaliste centaure dans les Vertes Clairières. L'ordre importe peu.'
- naturaliste Centaure (orange DoT-Root) vers (36000,25000) dans les Vertes Clairières.
- Cobra gardien (violet) vers (60000,25000) dans les Vertes Clairières, ou vers (5000,60000) dans la Clairière d'Arbor.

7) 'Tuer un cobra gardien de la Clairière d'Arbor et prélever son venin.'

8) 'Utiliser le Venin de Cobra ou la Mousse d'Arbre Vrillée pour créer le poison (Note: /use).'

9) 'Utiliser le Poison de Cyclope pour l'ajouter à la Bière de Centaure (Note: /use).'

10) 'Trouver le Cyclope prénommé Sidor. Il traîne dans les Vertes Clairières, à proximité des ruines situées à l'ouest du cercle de statues.'
Ce cyclope sait où Kalchas, le frère de Jashan, a été emmené de force. Il est naturellement agressif, et tenter d'engager le dialogue ne mène à rien. Le combat est la seule issue. Au moment de rendre son dernier souffle, Sidor vous maudit: "Vous trouverez peut-être Kalchas mais jamais vous ne le libérerez!".
- Sidor (Cyclope rouge) vers (30000,12000) dans les Vertes Clairières.

11) 'Lire le Parchemin de Sidor pour découvrir où est détenu Kalchas.'
Sur le corps de Sidor, vous trouverez un "parchemin de Sidor". Lisez le (/interact) sans tarder.
Ce parchemin est en fait une carte de la Clairière d'Arbor et du canyon rocheux où vivent les Cyclopes d'Hégeomai. Un cercle est dessiné au milieu d'un groupe d'arbres, au nord-est du canyon. Un arbre est entouré, comme pour indiquer qu'il a de l'importance.

12) 'Vous rendre à l'endroit indiqué sur le Parchemin de Sidor. Chercher l'arbre mort qui est entouré sur la carte. Un signe vous indiquera quand vous serez au bon endroit.'
L'expédition se poursuit donc en Clairière d'Arbor, en (10200,7100). Vous apercevez peut-être Kalchas, entouré d'une armée impressionnante de cyclopes. A moyen distance, un arbre mort. Au moment où vous vous en approchez, une odeur de bière rance emplit l'air. Cet endroit vous semble parfait pour y déposer la Bière de Centaure Empoisonnée.

13) 'Attendre que les Cyclopes soient de garde, puis cacher la bière au pied de l'arbre mort (Note: /hide). Puis courir jusqu'au premier arbre, à l'ouest. Attendre que les Cyclopes soient là pour éviter que la bière ne se perde.'
Cachez donc la Bière de Centaure Empoisonnée au pied de l'arbre, et éloignez vous vers l'ouest, comme suggéré.
ATTENTION, si vous êtes plusieurs à effectuer la quête, soyez synchronisés: à partir du moment où la bière est dissimulée, les gardes cyclopes ne tardent pas à sentir son odeur et à accourrir. Arrangez vous pour faire /hide à peu près en même temps.

14) 'Aller parler à Kalchas pendant que les Cyclopes sont près de l'arbre mort. Si les Cyclopes reviennent à leur poste, cacher à nouveau de la bière au pied de l'arbre mort pour qu'ils laissent Kalchas seul. Retourner ensuite lui parler

15) 'Donner la Potion de Jashan Terminée à Kalchas. Si les Cyclopes reviennent à leur poste, cacher à nouveau de la bière au pied de l'arbre mort pour qu'ils laissent Kalchas seul.'

16) 'Parler à Kalchas puis vaincre les Cyclopes pour qu'il puisse s'enfuir sans risques. Si les Cyclopes reviennent à leur poste, cacher à nouveau de la bière au pied de l'arbre mort pour qu'ils laissent Kalchas seul.'

Remarque de khaely :
Une fois parlé a Kalchas ne restez pas à coté de lui. Quand Kalchas s'enfuit et que les cyclopes lui courent après, pullez en un et ça valide la quête.
En fait les cyclopes ne vont pas plus loin que le point de pop de Kalchas, vous avez donc tout le temps de vous préparez.

17) 'Retourner voir Jashan dans la Clairière d'Arbor. Il se trouve près de deux ruines immergées à l'est de l'endroit où Kalchas était retenu prisonnier.'

18) 'Parler à Jashan pour obtenir votre récompense.'.

Récompense : imposée suivant votre classe, vous recevrez un torse et des gants et 15 or
2.860.515.328 xp au niveau 50

Albion Robe des Nuées d'Orage (Torse) (Tissu)
Utile pour les classes : Cabaliste, Prêtre d'Arawn, Sorcier, Thaumaturge, ThéurgisteFacteur : 50
- Toutes compétences de magie : 3 pts
- Corps : 7%
- Intelligence : 18 pts
- Pouvoir : 6% de la réserve mana.

Bonus aux dégâts magiques et d'archerie : 2%
- Condition : vs Humanoïdes, Créat. Magiques, Géants, Dragons


Albion Gants des Nuées d'Orage (Mains) (Tissu)
Utile pour les classes : Cabaliste, Prêtre d'Arawn, Sorcier, Thaumaturge, ThéurgisteFacteur : 50
- Points de vie : 24 pts

Bonus à l'efficacité des sorts d'affaiblissement : 6%
Bonus à la vitesse d'incantation et de tir : 2%
Bonus à la durée des sorts : 6%
Bonus à la portée de sort et d'archerie : 2%
- Condition : vs Humanoïdes, Créat. Magiques, Géants, Dragons


Albion Plastron Touché par les Nuées (Torse) (Plates)
Utile pour les classes : Maître d'armes, PaladinFacteur : 100
- Toutes compétences de mêlée : 3 pts
- Corps : 8%
- Force : 15 pts
- Points de vie : 32 pts

Bonus aux dégâts de mêlée : 2% (Condition : c. Géants)


Albion Gantelets Touchés par les Nuées (Mains) (Plates)
Utile pour les classes : Maître d'armes, PaladinFacteur : 100
- Parade : 4 pts
- Constitution : 21 pts

Bonus à la vitesse de mêlée : 2%
Bonus aux dégâts de style : 2%
- Condition : vs géants
Bonus additionnel au cap de points de vie : 32


Albion Haubert de la Mousse-Feuille (Torse) (Mailles)
Utile pour les classes : ClercFacteur : 100
- Piété : 18 pts
- Points de vie : 32 pts

Bonus à l'efficacité des soins : 6%
Bonus à l'efficacité des sorts d'amélioration : 6%
Bonus à la vitesse d'incantation et de tir : 2%


Albion Gantelets de la Mousse-Feuille (Mains) (Mailles)
Utile pour les classes : ClercFacteur : 100
- Pouvoir : 7% de la réserve mana.
- Corps : 7%
- Constitution : 15 pts

Bonus additionnel au cap de points de vie : 24
Bonus aux dégâts magiques et d'archerie : 2%
Condition : c. Géants


Albion Pourpoint Couvert d'Ecorce (Torse) (Cuir)
Utile pour les classes : SicaireFacteur : 100
- Deux armes : 4 pts
- Corps : 7%
- Dextérité : 13 pts
- Points de vie : 24 pts

Bonus aux dégâts de mêlée : 2%
- Condition : vs Géants


Albion Gant Couvert d'Ecorce (Mains) (Cuir)
Utile pour les classes : SicaireFacteur : 100
- Att. sournoise : 4 pts
- Vivacité : 15 pts

Bonus à la vitesse de mêlée : 2%
Bonus additionnel au cap de points de vie : 40
Bonus aux dégâts de style : 2%
- Condition : vs Géants


Albion Robe Drapée de Brumes (Torse) (Cuir)
Utile pour les classes : MoineFacteur : 100
Bonus magique :
- Bâtons : 4 pts
- Corps: 7%
- Piété : 13 pts
- Points de vie : 24 pts

Bonus aux dégâts de mêlée: 2%
- Condition: vs Géants

Ne peut être vendu à un marchand.


Albion Gants Drapée de Brumes (Mains) (Cuir)
Utile pour les classes : MoineFacteur : 100
Bonus magique :
- Parade : 4 pts
- Constitution : 12 pts

Bonus à l'efficacité des soins: 7%
Bonus additionnel au cap de points de vie: 24
Bonus aux dégâts de style: 2%
- Condition: vs Géants

Ne peut être vendu à un marchand.


Albion Veste Renforcée de Terre (Torse) (Cloutée)
Utile pour les classes : EclaireurFacteur : 100
- Points de vie : 24 pts
- Dextérité : 13 pts
- Arcs longs : 4 pts
- Corps : 7%

Bonus aux dégâts d'archerie : 2%
- Condition : vs Humanoïdes, Creat. Magiques, Géants, Dragons


Albion Gantelets de la Mousse d'Arbre (Mains) (Mailles)
Utile pour les classes : Fléau d'Arawn, Ménestrel, MercenaireFacteur : 100
- Constitution : 21 pts
- Parade : 4 pts

Bonus aux dégâts de style : 2%
- Condition : vs Humanoïdes, Creat. Magiques, Géants, Dragons
Bonus additionnel au cap de points de vie : 32
Bonus à la vitesse de mêlée : 2%


Albion Haubert de la Mousse d'Arbre (Torse) (Mailles)
Utile pour les classes : Fléau d'Arawn, Ménestrel, MercenaireFacteur : 100
- Toutes compétences de mêlée : 3 pts
- Corps : 8%
- Force : 15 pts
- Points de vie : 32 pts

Bonus aux dégâts de mêlée : 2%
- Condition : vs Humanoïdes, Créat. Magiques, Géants, Dragons


Midgard Haubert de Mousse (Torse) (Mailles)
Utile pour les classes : SkaldFacteur : 100
- Toutes compétences de mêlée : 3 pts
- Corps : 8%
- Force : 12 pts
- Points de vie : 32 pts

Bonus à la vitesse de mêlée : 2%
- Condition : vs Humanoïdes, Créat. Magiques, Géants, Reptiles


Midgard Gantelets de Mousse (Mains) (Mailles)
Utile pour les classes : SkaldFacteur : 100
- Constitution : 15 pts
- Parade : 4 pts

Bonus aux dégâts de style : 2%
- Condition : vs Humanoïdes, Creat. Magiques, Géants, Dragons
Bonus additionnel au cap de points de vie : 40
Bonus à la vitesse de mêlée : 2%


Midgard Gants Couvert d'Ecorce (Mains) (Cuir)
Utile pour les classes : AssassinFacteur : 100
- Vivacité : 15 pts
- Att. sournoise : 4 pts

Bonus additionnel au cap de points de vie : 40
Bonus à la vitesse de mêlée : 2%
- Condition : vs Humanoïdes, Creat. Magiques, Géants, Dragons
Bonus aux dégâts de style : 2%
- Condition : vs Humanoïdes, Creat. Magiques, Géants, Dragons


Midgard Tunique des Nuées d'Orage (Torse) (Tissu)
Utile pour les classes : Prêtre d'Odin, Prêtre de Bogdar, Prêtre de HelFacteur : 50
- Pouvoir : 6% de la réserve mana.
- Piété : 18 pts
- Corps : 7%
- Toutes compétences de magie : 3 pts

Bonus aux dégâts de mêlée : 2%
- Condition : vs Humanoïdes, Creat. Magiques, Géants, Dragons


Midgard Gants des Nuées d'Orage (Mains) (Tissu)
Utile pour les classes : Prêtre d'Odin, Prêtre de Bogdar, Prêtre de HelFacteur : 50
- Points de vie : 56 pts

Bonus à la portée de sort et d'archerie : 2%
- Condition : vs Humanoïdes, Creat. Magiques, Géants, Dragons
Bonus à la durée des sorts : 6%
Bonus à la vitesse d'incantation et de tir : 2%
Bonus à l'efficacité des sorts d'affaiblissement : 6%


Midgard Gantelets Renforcés de Terre (Mains) (Cloutée)
Utile pour les classes : Berserker, Chasseur, SauvageFacteur : 100
- Force : 15 pts
- Parade : 4 pts

Bonus aux dégâts de style : 2%
- Condition : vs Humanoïdes, Creat. Magiques, Géants, Dragons
Bonus additionnel au cap de points de vie : 40
Bonus à la vitesse de mêlée : 2%


Midgard Veste Renforcée de Terre (Torse) (Cloutée)
Utile pour les classes : Berserker, Chasseur, SauvageFacteur : 100
- Points de vie : 32 pts
- Dextérité : 12 pts
- Corps : 8%
- Toutes compétences de mêlée : 3 pts

Bonus aux dégâts de mêlée : 2%
- Condition : vs Humanoïdes, Creat. Magiques, Géants, Dragons


Midgard Pourpoint Couvert d'Ecorce (Torse) (Cuir)
Utile pour les classes : AssassinFacteur : 100
- Points de vie : 24 pts
- Dextérité : 9 pts
- Corps : 7%
- Hache Sénestre : 4 pts

Bonus aux dégâts de mêlée : 2%
- Condition : vs Humanoïdes, Créat. Magiques, Géants, Dragons


Hibernia Gantelets Mêlés de Terre (Mains) (Renforcée)
Utile pour les classes : BardeFacteur : 100
- Charisme : 21 pts

Bonus à l'efficacité des soins : 7%
Bonus à la vitesse de mêlée : 2%
Bonux au cap de bonus de points de vie : 32
Bonus aux dégâts de style : 2%
(Condition : c. géants)


Hibernia Veste Renforcée de Terre (Torse) (Renforcée)
Utile pour les classes : BardeFacteur : 100
- Toutes compétences de mêlée : 3 pts
- Corps : 8%
- Constitution : 12 pts
- Points de vie : 32 pts

Bonus aux dégâts de mêlée : 2%
(Condition : c. géants)


Hibernia Robe des Nuées d'Orage (Torse) (Tissu)
Utile pour les classes : Animiste, Eldritch, Empathe, EnchanteurFacteur : 50
- Toutes compétences de magie : 3 pts
- Corps : 7%
- Intelligence : 18 pts
- Pouvoir: 6 % de la réserve mana.

- Bonus aux dégâts magiques: 2%
(Condition: vs Géants)


Hibernia Gants des Nuées d'Orage (Mains) (Tissu)
Utile pour les classes : Animiste, Eldritch, Empathe, EnchanteurFacteur : 50
- Points de vie : 56 pts

Bonus à l'efficacité des sorts d'affaiblissement : 6%
Bonus à la vitesse d'incantation: 2%
Bonus à la durée des sorts : 6%
Bonus à la portée de sort: 2%
(Condition: vs Géants)


Hibernia Veste Couverte de Terre (Torse) (Renforcée)
Utile pour les classes : RangerFacteur : 100
- Arcs Recourbés : 4 pts
- Corps : 6%
- Dextérité : 12 pts
- Points de vie : 24 pts

Bonus aux dégâts d'archerie : 2%
- Condition : vs géants, humanoïde, créatures magiques & dragons


Hibernia Gantelets Couverts de Terre (Mains) (Renforcée)
Utile pour les classes : RangerFacteur : 100
- Furtivité : 4 pts
- Vivacité : 15 pts

Bonus à la vitesse de tir : 2%
Bonus additionnel au cap de points de vie : 40
Bonus aux dégâts de mêlée : 2%
- Condition : vs géants


Hibernia Gantelets de Mousse (Mains) (Ecailles)
Utile pour les classes : Champion, Protecteur, SentinelleFacteur : 100
- Constitution : 15 pts
- Parade : 4 pts

Bonus additionnel au cap de points de vie : 40
Bonus à la vitesse de mêlée : 2%
Bonus aux dégâts de style : 2%
- Condition : vs géants


Hibernia Gants Drapés de Brume (Mains) (Tissu)
Utile pour les classes : FaucheurFacteur : 50
- Parade : 4 pts
- Intelligence : 12 pts

Bonus additionnel au cap de points de vie : 32

Bonus aux dégâts de mêlée : 2%
- Condition : vs géants
Bonus aux dégâts de style : 2%
- Condition : vs géants


Hibernia Tunique Drapée de Brume (Torse) (Tissu)
Utile pour les classes : FaucheurFacteur : 50
- Faux : 4 pts
- Corps : 7%
- Force : 9 pts
- Points de vie : 24 pts

Bonus aux dégâts de style : 2%
- Condition : vs géants


Hibernia Gantelets de la Mousse-Feuille (Mains) (Ecailles)
Utile pour les classes : DruideFacteur : 100
- Pouvoir : 7% de la réserve mana.
- Corps : 7%
- Constitution : 15 pts

Bonus additionnel au cap de points de vie : 32
Bonus aux dégâts magiques et d'archerie : 2%
- Condition : vs géants


Hibernia Haubert de la Mousse-Feuille (Torse) (Ecailles)
Utile pour les classes : DruideFacteur : 100
- Empathie : 15 pts
- Points de vie : 32 pts

Bonus à la vitesse d'incantation et de tir : 2%
Bonus à l'efficacité des soins : 6%
Bonus à l'efficacité des sorts d'amélioration : 6%


Hibernia Haubert de Mousse (Torse) (Ecailles)
Utile pour les classes : Champion, Protecteur, SentinelleFacteur : 100
- Points de vie : 32 pts
- Force : 12 pts
- Corps : 8%
- Toutes compétences de mêlée : 3 pts

Bonus aux dégâts de mêlée : 2%
- Condition : vs humanoïdes, créatures magiques, géants dragons


Hibernia Veste Renforcée de Terre (Torse) (Renforcée)
Utile pour les classes : FinelameFacteur : 100
- Toutes compétences de mêlée : 3 pts
- Corps : 8%
- Constitution : 12 pts
- Points de vie : 32 pts

Bonus aux dégâts de mêlée : 2%
- Condition : vs Humanoids, Magical, Giants, Dragons


Hibernia Gantelets Renforcés de Terre (Mains) (Renforcée)
Utile pour les classes : FinelameFacteur : 100
- Art de Combat : 4 pts
- Dextérité : 15 pts
Bonus à la vitesse de mêlée : 2%
Bonus additionnel au cap de points de vie : 40
Bonus aux dégâts de style : 2%
- Condition : vs Humanoids, Magical, Giants, Dragons




Nom Niveau Zone Localisation
Tous Jashan59 - 59Arbor Glen43891-15701
Tous Kalchas - Arbor Glen10200-7100
TousImage disponnible Sidor56 - 56Green Glades28973-13768




Annonce
Si vous êtes bloqué à une étape, merci de nous indiquer votre classe, niveau et étape ainsi que votre problème en essayant d'être le plus précis possible.

Si vous avez perdu un objet de quête, votre seule solution est de poster un message sur la faq du site officiel :
https://faq.camelot-europe.com/cgi-bin/rightnow_fr.cfg/php/enduser/home.php.

/!\ Attention /!\ Avec le passage en 1.75 beaucoup de quêtes sur les zones classiques ne sont plus à jour sur le site, toutes informations pour mettre à jour leur descriptifs sont les bienvenues


Auteur Commentaire
Paracelse
Voyageur
Je tenais à faire part de mon expérience pour cette quête car j'ai bien galérer...
Déjà lisez bien tout avant de faire la quête, lisez bien les étapes qui suivent l'étape en cours également, ça aide...

Spiritmaster + warrior
(je jouai les 2 perso avec 2 compte sur un meme PC et seul le spiritmaster faisait la quete)

A savoir que j'ai passé 2 soir pour la valider car pas evident de comprendre et de faire la relation entre les explication françaises et les jeu en anglais...

1er soir un healer m'a aider pour les premières étapes
2eme soir j'était seul avec mon spiritmaster et mon warrior

Le plus galère fut l'étape ou il faut tué les cyclopes... j'ai pas du tout saisie le truc malgré une vingtaine de tentatives (et presque autant de rip) il ne s'est jamais passé la même chose...

Il y a 6 cyclopes (4 rouge, 2 vio)
Quand ils vont vers l'arbre mort et que l'on parle a Kalcha des cyclopes meurt avec la biere empoisonné (nombre aléatoire) il y en reste a tué (1 ou plusieurs), jusque là tout est normale.

La fois ou il y en restait qu'un, au moment ou je l'ai pull, je me suis pris le repop des 6 d'un coup...
Une fois j'ai réussi a les tué quand il en restait que 2, pas validé
Une fois j'en ai tué 1 sur 3, pas validé
Une fois j'ai tuer les 3 restant, pas validé
...etc...

La fois ou j'ai validé, il en restait 3, mon spiritmaster est mort pendant le combat, j'ai pas lâcher et j'ai continuer avec mon warrior grouper avec mon spiritmaster toujours mort a coté. Bingo j'ai validé en étant mort...
C'est a n'y rien comprendre.

Soit j'ai mal fait quelque chose soit il y a un problème !

En espérant que ça aide !
Sam 20 Dec 2014 à 01:16




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