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Nécessite Trials of Atlantis Les Armes Légendaires

Ajout par : Kaar
Toutes les classes

Niv. min-max :
5-50
Quête répétable ? :
Non
Type :
Guide
Quête(s) associée(s) :
Version Daoc :
1.83    
(Attention : Vos étapes ou tâches peuvent être différentes, si cette quête ne s'active pas, essayez de terminer les autres quêtes que vous avez en cours)

Ce sont des armes forgées artisanalement. Leur particularité est de provoquer des dégâts élémentaires au lieu d'être contondant/estoc/tranchant. Il y 4 types de dégâts élémentaires possibles : froid, chaleur, matière et esprit.

Pour forger une telle arme, il faut :

- un ingrédient élémentaire
- une arme de base niveau 51 (uniquement Arme Exceptionnelle arcanium/arcanite) peu importe la qualité forgée
- 40 barres d'arcanite/arcanium (ou 92 bois d'arcania si bâton ou arc)
- 3 teintures volatiles de l'élément concerné créées par un Alchimiste (944 à 959)
- 3 joyaux d’essence terrestre créés par un Arcaniste (920)

Remarque : Il n'est pas possible de créer des instruments légendaires ni des boucliers légendaires.

Les ingrédients élémentaires ne peuvent être trouvés que sur les terres de l'Atlantide, sur certaines créatures nommées (liste à fournir) :

- Poussière de Création (Terre) : dégâts matière, catégorie arme Lithique, région de Stygie
- Fiole de Vapeurs Célestes (Air) : dégâts esprit, catégorie arme Tempête, région d'Aérus
- Torche d'Innovation (Feu) : dégâts Chaleur, catégorie arme Pyroclasmique, région de Volcania
- Chaudron d'Eau Vivifiante (Eau) : dégâts Froid, catégorie arme Benthique, région d'Océania

Une fois achevée, l'arme à une qualité aléatoire entre 94-100%, elle garde la vitesse de l'arme de base. Ses bonus dépendent du type d'arme :

- Constitution : 28 (30 pour les bâtons)
- 2 résistances : 8 ou 9% (Chaleur+Froid ou Esprit+Matière) ; 10% pour les bâtons
- Bonus au cap de Facteur d'Armure : 10 (OU Focus niveau 50 pour toutes lignes de sort pour les bâtons)
- Bonus aux dégâts de mêlée (OU archerie pour les arcs) : 2% (condition vs 2 types de créatures)
- Proc de dégâts directs valeur 60 + 35% réduction de la résistance sur le type de dégât élémentaire (15% seulement pour les Arcs) pendant 15 sec (charges au lieu de proc si bâton)
Note : les armes forgées avant la 1.68 auront un bonus aux dégâts de 7à10% et 7 en FA

- Arme Lithique (matière) :

Résistance esprit/matière
Bonus aux dégâts vs Reptiles/Insectes

- Arme Tempête (esprit) :

Résistance esprit/matière
Bonus aux dégâts vs Créatures Magiques/Géants

- Arme Pyroclasmique (chaleur) :

Résistance chaleur/froid
Bonus aux dégâts vs Animaux/Elémentaires

- Arme Benthique (froid) :

Résistance chaleur/froid
Bonus aux dégâts vs Créatures Magiques/Animaux

Les armes légendaires ne peuvent recevoir d'autres bonus, ni alchimique, ni arcanique, ni teinture sauf l'enchantement de 35% de bonus. Elles ne possèdent pas d'aura et leur couleur dépend de l'élément utilisé (liste des couleurs à donner suivant l'élément utiliséWink
L'enchantement des 35% a couté pour une lame et une faux 130 or en passant par un PNJ

Une fois tous les éléments réunis, l'arme sera assemblée par un forgeron (ou empenneur) légendaire :

- Jaune à 1080 de compétence pour les Forgerons Albionnais et Hibernien.
- Jaune à 1100 de compétence pour le Forgeron de Midgard.
- Jaune à 1080 de compétence pour les Empenneurs des 3 royaumes.

Si vous tentez de forger avec un niveau plus bas, vous risquez de perdre l'ingrédient élémentaire.

Quel sont les avantages/défauts des armes légendaires ?

- la qualité étant aléatoire, si vous obtenez du 94%, vous aurez dépensé beaucoup d'argent pour arme de faible qualité
- la valeur d'arcane de l'objet varie de 50 à 54 ce qui reste inférieur à une arme artisanale arcanisée avec surcharge
- Les ennemis peuvent avoir de plus grandes résistances à la magie grâce aux buffs de résistance des soigneurs, ce n'est donc pas toujours avantageux
- Si un mage lance un sort d'affaiblissement du même élément que l'arme, les dégâts peuvent considérablement augmenter
- Mages : la qualité du bâton ayant peu d'importance, le bâton offre une forte valeur arcanique. Les charges peuvent être un bonus si le mage possède des sorts basés sur le même élément
- Faucheur : en prenant la version Benthique (dégâts froid), cela augmentera les dégâts du 3éme style de l'enchaînement de côté
- Archers (Ranger/Chasseur/Eclaireur) : les dégâts restent Contondant/Tranchant/Estoc suivant de type de flèche utilisé. Par contre, le proc agit de façon plus fréquente que pour les autres armes légendaires afin de compenser l'absence de dégâts élémentaires
- Autres classes : à développer

Bonus aux dégâts contre les armures :
+xx% = subit plus de dégâts
-xx% = subit moins de dégâts

Armure ChaleurFroidMatièreEnergieEsprit
 Tissu+0%+0%+0%+0%+0%
 Cuir+15%-10%-5%+0%+0%
Cloutée/Renforcée-10%+5%+5%+5% +0%
 Maille-10%+0%+0%+10%+0%
 Plate/Ecaille-10%+10% -10% +10%+0%





Nom Niveau Zone Localisation




Annonce
Si vous êtes bloqué à une étape, merci de nous indiquer votre classe, niveau et étape ainsi que votre problème en essayant d'être le plus précis possible.

Si vous avez perdu un objet de quête, votre seule solution est de poster un message sur la faq du site officiel :
https://faq.camelot-europe.com/cgi-bin/rightnow_fr.cfg/php/enduser/home.php.

/!\ Attention /!\ Avec le passage en 1.75 beaucoup de quêtes sur les zones classiques ne sont plus à jour sur le site, toutes informations pour mettre à jour leur descriptifs sont les bienvenues


Auteur Commentaire
Kaar
Admin/Moderateur
J'ai passer le pdf des armes légendaires en guide pour permettre de commenter le document, et faire des ajouts ou des correctifs au besoin Smile
Mer 23 Aou 2006 à 16:36




Création de Bdo - Daoc par : Kaar

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